Matar é a única alternativa para solução de conflitos em inúmeros jogos. Mas poucos relatam a violência do ato de tirar uma vida de uma forma a oferecer uma experiência relevante. O F.P.S. permite ao jogador matar centenas de inimigos usando facas, granadas e rifles sem nunca mostrar corpos destroçados, artérias esguichando ou cérebros espalhados, como de fato aconteceria. E basta virar as costas para que os corpos dos inimigos desapareçam, tornando a experiência ainda mais banal.
Esse é exatamente o tipo de coisa que não acontece, pelo contrário é enfatizado em HOTLINE MIAMI.
No jogo, um protagonista sem nome recebe mensagens codificadas em sua secretária eletrônica com instruções e coordenadas de locais em Miami. Sua missão: vestir uma máscara de animal e eliminar todos no local.
A perspectiva de visão por cima remete automaticamente aos primeiros jogos da série GTA mas, diferente da franquia da Rockstar, o objetivo aqui é um só: matar. É quase um puzzle de assassinatos, levando o jogador a traçar rotas, estratégias, aprender o padrão dos inimigos e decidir se o momento requer o longo alcance das barulhentas armas de fogo ou um furtivo ataque corpo a corpo. Mesmo assim, prepare-se para morrer inúmeras vezes seguidas pois a dificuldade de HM é alta e o jogo é impiedoso: Não há opções de dificuldade e um dano basta para morrer. Apesar disso, o jogo está longe de ser frustrante pois a alta dificuldade de cada estágio e o fato de que um erro pode colocar tudo a perder torna a partida extremamente tensa. E, se há um lugar em que a mecânica de erro e acerto funciona, é aqui: Basta apertar a tecla "R" para recomeçar a fase e, depois de um tempo jogando, você fica condicionado a fazer isso instantaneamente. Começar, morrer, apertar "R" e recomeçar até que a experiência de matar, que vai se tornando perturbadoramente satisfatória, abra caminho para o próximo estágio através de corpos e entranhas.
Os gráficos conseguem criar uma experiência imersiva como poucos jogos 2D conseguiram. A paleta de cores cartunescas, o fundo púrpura que brilha como um neon, o filtro de vídeo que remete a uma fita VHS... Todos esses elementos criam um clima onírico, uma viagem pela década de 80 através da mente letárgica de um serial Killer. A ambientação é completada com a excelente trilha sonora de ilustres desconhecidos que traz uma mistura de ritmos como trance, drum n' bass, ritmos latinos e new wave. Com certeza é a melhor trilha sonora do ano. Interessante também é notar como o enredo foi tão bem lapidado até chegar a um nível minimalista. Cada diálogo é essencial para a estória e os elementos escolhidos para criar a ambientação também são poucos mas significativos. Dentre eles, os mais legais são que o dirige um Delorean, tem um "nintendinho" e aluga filmes em VHS. A estória lembra os filmes de Cronenberg, o bizarro processo de transformação tão explorado pelo cineasta. Mas também há uma pitada do bizarro grotesco de Lynch.
Mas se o roteiro, ambientação e trilha sonora é tão fascinante o mesmo não pode ser dito dos comandos e interface do jogo. A primeira versão possuia um suporte para controle de Xbox 360 que, de tantos bugs, acabou sendo retirado com a promessa de um retorno em uma futura atualização. É frustrante também ter uma sequência de mortes interrompida porque o seu personagem subitamente decidiu parar de andar, de cara com o inimigo, enquanto você ainda está segurando a tecla responsável pelo movimento. Em um jogo onde o tempo para reagir é tão curto, uma falha dessas é a única coisa que torna inúmeras tentativas de passar uma determinada fase frustrante. O jogo também possui um sistema no mínimo curioso de salvar o progresso. Nada de load game, ou você escolhe START GAME para começar desde a fase tutorial ou escolhe CHAPTER SELECT e joga o capítulo de onde parou. Sim, isso significa que as fases não têm checkpoint: Ou completa a fase ou volta mais tarde e joga desde o começo.
Outros problemas não se referem a bugs mas a escolhas de design como por exemplo a impossibilidade de mudar de máscara quando você morre. Uma vez escolhida, o único jeito de trocar de máscara é sair para o menu principal e entrar novamente na fase. O jogo também apresenta inexplicáveis slowdowns, algo que eu não via em um jogo 2D desde R-Type no Master System. Parece o tipo de problema que uma simples otimização do código resolveria afinal, estamos falando de um jogo 2D, é impossível acreditar que a origem seja a capacidade de processamento do computador. Outra evidência de que uma revi~são se faz necessária é quando o jogo subitamente decide abrir uma janela de compilação relatando um bug no código fonte.
Caso o jogo não fosse acometido de tantas dessas falhas, com certeza eu teria jogado do começo ao fim de uma só vez. Ou pelo menos tentaria já que HM exige uma certa agilidade com teclado e mouse que castiga um pouco os pulsos e mãos. Apesar de menos preciso, o vindouro suporte ao controle de Xbox 360 vai ser uma folga merecida.
HOTLINE MIAMI tem seus tropeços mas é só o primeiro lançamento comercial de Jönatan Soderstrom e Dennis Wedin, fundadores da Dennaton games. E independente do que o futuro trará, a Dennaton começa com um título cult obrigatório que conta sua estória de ultra-violência de forma hipnótica.
E se SKYRIM foi eleito o jogo do ano, HOTLINE MIAMI pode ter seus bugs perdoados também e ser eleito o indie do ano.
Esse é exatamente o tipo de coisa que não acontece, pelo contrário é enfatizado em HOTLINE MIAMI.
No jogo, um protagonista sem nome recebe mensagens codificadas em sua secretária eletrônica com instruções e coordenadas de locais em Miami. Sua missão: vestir uma máscara de animal e eliminar todos no local.
Os gráficos conseguem criar uma experiência imersiva como poucos jogos 2D conseguiram. A paleta de cores cartunescas, o fundo púrpura que brilha como um neon, o filtro de vídeo que remete a uma fita VHS... Todos esses elementos criam um clima onírico, uma viagem pela década de 80 através da mente letárgica de um serial Killer. A ambientação é completada com a excelente trilha sonora de ilustres desconhecidos que traz uma mistura de ritmos como trance, drum n' bass, ritmos latinos e new wave. Com certeza é a melhor trilha sonora do ano. Interessante também é notar como o enredo foi tão bem lapidado até chegar a um nível minimalista. Cada diálogo é essencial para a estória e os elementos escolhidos para criar a ambientação também são poucos mas significativos. Dentre eles, os mais legais são que o dirige um Delorean, tem um "nintendinho" e aluga filmes em VHS. A estória lembra os filmes de Cronenberg, o bizarro processo de transformação tão explorado pelo cineasta. Mas também há uma pitada do bizarro grotesco de Lynch.
Mas se o roteiro, ambientação e trilha sonora é tão fascinante o mesmo não pode ser dito dos comandos e interface do jogo. A primeira versão possuia um suporte para controle de Xbox 360 que, de tantos bugs, acabou sendo retirado com a promessa de um retorno em uma futura atualização. É frustrante também ter uma sequência de mortes interrompida porque o seu personagem subitamente decidiu parar de andar, de cara com o inimigo, enquanto você ainda está segurando a tecla responsável pelo movimento. Em um jogo onde o tempo para reagir é tão curto, uma falha dessas é a única coisa que torna inúmeras tentativas de passar uma determinada fase frustrante. O jogo também possui um sistema no mínimo curioso de salvar o progresso. Nada de load game, ou você escolhe START GAME para começar desde a fase tutorial ou escolhe CHAPTER SELECT e joga o capítulo de onde parou. Sim, isso significa que as fases não têm checkpoint: Ou completa a fase ou volta mais tarde e joga desde o começo.
Outros problemas não se referem a bugs mas a escolhas de design como por exemplo a impossibilidade de mudar de máscara quando você morre. Uma vez escolhida, o único jeito de trocar de máscara é sair para o menu principal e entrar novamente na fase. O jogo também apresenta inexplicáveis slowdowns, algo que eu não via em um jogo 2D desde R-Type no Master System. Parece o tipo de problema que uma simples otimização do código resolveria afinal, estamos falando de um jogo 2D, é impossível acreditar que a origem seja a capacidade de processamento do computador. Outra evidência de que uma revi~são se faz necessária é quando o jogo subitamente decide abrir uma janela de compilação relatando um bug no código fonte.Caso o jogo não fosse acometido de tantas dessas falhas, com certeza eu teria jogado do começo ao fim de uma só vez. Ou pelo menos tentaria já que HM exige uma certa agilidade com teclado e mouse que castiga um pouco os pulsos e mãos. Apesar de menos preciso, o vindouro suporte ao controle de Xbox 360 vai ser uma folga merecida.
HOTLINE MIAMI tem seus tropeços mas é só o primeiro lançamento comercial de Jönatan Soderstrom e Dennis Wedin, fundadores da Dennaton games. E independente do que o futuro trará, a Dennaton começa com um título cult obrigatório que conta sua estória de ultra-violência de forma hipnótica.E se SKYRIM foi eleito o jogo do ano, HOTLINE MIAMI pode ter seus bugs perdoados também e ser eleito o indie do ano.

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