terça-feira, 30 de outubro de 2012

Matar é a única alternativa para solução de conflitos em inúmeros jogos. Mas poucos relatam a violência do ato de tirar uma vida de uma forma a oferecer uma experiência relevante. O F.P.S. permite ao jogador matar centenas de inimigos usando facas, granadas e rifles sem nunca mostrar corpos destroçados, artérias esguichando ou cérebros espalhados, como de fato aconteceria. E basta virar as costas para que os corpos dos inimigos desapareçam, tornando a experiência ainda mais banal.
Esse é exatamente o tipo de coisa que não acontece, pelo contrário é enfatizado em HOTLINE MIAMI.

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Pyramid-head-Silent-Hill-Revelation-3D
Amanhã Silent Hill Revelation 3D chega aos cinemas e aqui no Brasil segue sem data de lançamento nem distribuidor oficial. Mas para aplacar seu coraçãozinho gamer, acompanhe abaixo a história de Centralia, que serviu de inspiração para alguns elementos do primeiro filme.
Na adaptação cinematográfica de Silent Hill, um dos elementos que não está presente nos jogos são as cinzas, que caem do céu. Isso porque no filme, a cidade sofreu um grande incêndio e se tornou uma cidade fantasma. A inspiração do roteirista Roger Avary veio de Centralia, uma cidade fantasma da Pensilvânia.

domingo, 14 de outubro de 2012

Sinta todo o poder dos anos 80
nesse logotipo.
O mês de Outubro está abarrotado de lançamentos mas em todas as listas, um título índie acaba soterrado pelo peso de triple A's como Dishonored Assassin's Creed III: Seu nome é Hotline Miami.Tá certo, o game é indie e por isso mesmo é compreensível que não seja tão conhecido quanto os títulos citados acima. Mas isso não quer dizer que ele não mereça sua atenção. Aliás existem pelo menos 5 razões pelas quais Hotline Miami é obrigatório:

sábado, 6 de outubro de 2012

"Como é que eu vou descer?"
I am Alive despertou interesse assim que foi anunciado mas, devido a longos períodos sem novidades sobre seu desenvolvimento ou data de lançamento, o título gerou incerteza e chegou a ser considerado um vaporware por alguns. Anunciado pela primeira vez como Alive em 2006, o jogo só deu as caras em 2012 como um título da Psn e Xbox live Arcade em vez do jogo AAA que era inicialmente. Isso porque a Ubisoft Shanghai, que assumiu o desenvolvimento em 2010, teve que reformular todo o título depois que o pai da criança, a Darkworks Studios abandonou o na porta da igreja.
A primeira vez que me interessei pelo universo expandido de Halo foi quando joguei o 3º jogo da franquia e não entendi nada porque tinha jogado muito pouco dos jogos anteriores. Mas esse sempre foi um problema na franquia: apesar de possuir um universo rico, os jogos nunca cederam espaço (nem mesmo em forma de texto) para desenvolver o pano de fundo do enredo ou recapitular o que aconteceu anteriormente nos jogos. O papel de doutrinar os novatos e preencher as lacunas da estória para os veteranos sempre coube aos quadrinhos, livros, animações e campanhas publicitárias do jogo. É aí que Halo 4: Forward unto Dawn entra.