sábado, 6 de outubro de 2012

Crítica: I am Alive

"Como é que eu vou descer?"
I am Alive despertou interesse assim que foi anunciado mas, devido a longos períodos sem novidades sobre seu desenvolvimento ou data de lançamento, o título gerou incerteza e chegou a ser considerado um vaporware por alguns. Anunciado pela primeira vez como Alive em 2006, o jogo só deu as caras em 2012 como um título da Psn e Xbox live Arcade em vez do jogo AAA que era inicialmente. Isso porque a Ubisoft Shanghai, que assumiu o desenvolvimento em 2010, teve que reformular todo o título depois que o pai da criança, a Darkworks Studios abandonou o na porta da igreja.

Alive and Kicking
A estória começa com o protagonista sem nome chegando a sua cidade natal, Haventon, um ano após “O Evento” que não é aquela série de tv chata mas sim uma série de catástrofes que assolaram os Estados Unidos e talvez o mundo, e destruíram quase tudo. Nosso herói, que estava afastado de sua familia finalmente chega ao seu apartamento mas encontra o vazio. Lá, ele descobre que sua esposa e filha se dirigiram para um abrigo. Agora ele deve explorar a cidade em busca de pistas sobre o paradeiro delas, enquanto sobrevive a esse cenário apocalíptico.
I am Alive é essencialmente um survival sem horror, que compensa a falta de monstros e zumbis tornando o maior inimigo do jogo o ambiente hostíl e as próprias limitações do herói.
E consegue isso mesclando com perfeição os quatro pilares da sua mecânica de jogo: Exploração, planejamento, racionamento e combate.

Exploração
O parque deixou de ter 

diversões há tempos.

Logo após a introdução descrita acima, que também serve como tutorial, uma ventania gera uma nuvem de pó que cobre toda a cidade, tornando impossível enxergar algo com clareza. Essa é uma saída bem criativa para disfarçar o limitado draw distance do jogo. O pó também faz com que durante as caminhadas na rua, a barra de fôlego/resistência diminua lentamente o que torna essencial buscar lugares altos, aonde a barra se recupera.


Planejamento.
O dificuldade realista das escaladas 

de I am Alive tira um pouco a graça do 

Parkour incansável de Assassins Creed.
Se para pegar um item você utiliza dois, a sua busca não foi muito frutífera. Por isso é importante o planejamento, analisando a rota mais rápida e segura, não só nas escaladas mas nas quests em busca de itens para os sobreviventes. Essas quests sempre exigem uma busca pente fino pela cidade. Em um jogo como Assassin's Creed, essa tarefa seria facilmente resolvida com Ezio correndo incansavelmente por toda a cidade e escalando sem dificuldade qualquer fachada de prédio. Aqui no entanto, as atividades que seriam corriqueiras em outros jogos exigem que o jogador analise o cenário a sua volta. Pena que o cenário apocalíptico não ofereça nada de belo para contemplar, muito menos com os gráficos limitados do jogo.

Racionamento
Apesar dos gráficos simples,
o clima lúgubre das artes conceituais
está presente no jogo.
Esse é o elemento onipresente no jogo. Na maioria dos survival horrors, o racionamento significa que você não deve desperdiçar. Aqui, significa que você não deve usar seus recursos. E digo recursos porque até mesmo o fôlego do protagonista deve ser administrado. Seja na exploração das ruas, nas escaladas ou nos confrontos, a falta de cautela pode levar ao uso desnecessário de itens ou a morte do personagem, que tem um número de tentativas limitadas, outro recurso a ser racionado. Você também encontra sobreviventes que pedem sua ajuda pois precisam de comida, água, medicamentos... Todos itens que você também utiliza na sua jornada. Aqui o jogo cria um dilema moral digno de nota: você deve decidir se vai ajudar um estranho e entregar um item que você necessita para a sua sobrevivência ou se vai abandoná-los a própria sorte do destino e conviver com a decisão. Mas nem todos na cidade são pobres sobreviventes precisando de ajuda.

Combate
É matar ou morrer!
A maior parte do jogo você está munido de uma pistola descarregada e um facão. E quando encontra um grupo hostíl a estratégia é sempre a mesma: esperar um deles se aproximar o suficiente para desferir um golpe surpresa letal e aí sim apontar a arma para os outros integrantes do bando. A partir daí o resultado do combate é imprevisível: você pode se aproximar do inimigo o suficiente para desferir um golpe com o facão, nocauteá-lo ou levá-lo até a beira de um abismo e empurrá-lo. O problema é que quando o jogador é surpreendido pelo bando tudo acontece muito rápido e o jogador tem uma janela curta para decidir arriscar qual dos inimigos está armado, quem é o líder, quem está blefando e qual vai acreditar no seu blefe.

Mesmo longe de ser uma obra-prima, as 08 horas de I am Alive oferecem uma experiência limitada mas consistente. Os modelos, cenários e texturas são ultrapassados, a paleta de cores acinzentada também não ajuda nesse aspecto, mas por outro lado consegue criar um clima lúgubre, junto com a visibilidade precária da maior parte do tempo. Algumas coisas parecem ser resquícios de algum conceito original que acabou limado do resultado final como a falta de rotas alternativas para evitar o confronto com um grupo de bandidos, a falta de jogabilidade stealth... Mas não cabe aqui ficar listando todos esses elementos, mas sim explicar que ao jogar I am Alive é possível perceber que caso o jogo fosse concebido de acordo com o seu conceito original seria uma experiência épica, emotiva e envolvente. O mesmo tipo de experiência que todos nós esperamos de The Last of Us. A sensação que se tem é que a Ubisoft Shanghai aproveitou o que pode: reuniu o material cujo desenvolvimento estava mais avançado, juntou tudo e tornou I am Alive possível, mesmo que menor e inferior ao conceito original.
Enfim, mesmo que limitado sob muitos aspectos e com um final aberto e abrupto, I am Alive vale muito a pena ser jogado.

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